7.3.2.1. 类和对象

7.3.2.1.1. 目标

  • 类和对象的概念
  • 类和对象的关系
  • 类的设计

7.3.2.1.2. 01. 类和对象的概念

对象面向对象编程的 两个 核心概念

7.3.2.1.2.1. 1.1 类

是对一群具有

相同 特征

或者

行为

的事物的一个统称,是抽象的,

不能直接使用

  • 特征 被称为 属性
  • 行为 被称为 方法
  • 就相当于制造飞机时的图纸,是一个 模板,是 负责创建对象的

002_飞机设计图纸

7.3.2.1.2.2. 1.2 对象

  • 对象由类创建出来的一个具体存在,可以直接使用

哪一个类

创建出来的

对象

,就拥有在

哪一个类

中定义的:

  • 属性
  • 方法
  • 对象 就相当于用 图纸 制造 的飞机

在程序开发中,应该 先有类,再有对象

003_飞机对象

7.3.2.1.3. 02. 类和对象的关系

  • 类是模板对象 是根据 这个模板创建出来的,应该 先有类,再有对象

只有一个,而

对象

可以有很多个

  • 不同的对象 之间 属性 可能会各不相同
  • 中定义了什么 属性和方法对象 中就有什么属性和方法,不可能多,也不可能少

7.3.2.1.4. 03. 类的设计

在使用面相对象开发前,应该首先分析需求,确定一下,程序中需要包含哪些类!

001_植物大战僵尸类图

在程序开发中,要设计一个类,通常需要满足一下三个要素:

  1. 类名 这类事物的名字,满足大驼峰命名法
  2. 属性 这类事物具有什么样的特征
  3. 方法 这类事物具有什么样的行为

7.3.2.1.4.1. 大驼峰命名法

CapWords
  1. 每一个单词的首字母大写
  2. 单词与单词之间没有下划线

7.3.2.1.4.2. 3.1 类名的确定

名词提炼法 分析 整个业务流程,出现的 名词,通常就是找到的类

7.3.2.1.4.3. 3.2 属性和方法的确定

  • 对象的特征描述,通常可以定义成 属性
  • 对象具有的行为(动词),通常可以定义成 方法

提示:需求中没有涉及的属性或者方法在设计类时,不需要考虑

7.3.2.1.4.4. 练习 1

需求

  • 小明 今年 18 岁身高 1.75,每天早上 完步,会去 东西
  • 小美 今年 17 岁身高 1.65,小美不跑步,小美喜欢 东西

002_Person类

7.3.2.1.4.5. 练习 2

需求

  • 一只 黄颜色狗狗大黄
  • 看见生人 汪汪叫
  • 看见家人 摇尾巴

003_Dog类

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